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他用300塊,讓中國遊戲產業停滯了30年
格隆匯 12-20 22:29

近日,第十八屆中國遊戲產業年會在廣州舉行, 本次與往屆最大的不同,就是增設了遊戲主機分論壇

據《全球主機遊戲市場調查報告》顯示,目前,主機遊戲作爲全球遊戲產業的第二大細分市場,市場規模超過450億美元,用戶規模將達到4.09億人。

今年,在全球主機市場縮水9%的情況下,中國的主機市場卻逆勢增長了22.34%,2021年實際銷售收入25.8億元,是行業中爲數不多的亮點。

隨着消費升級、中國用戶付費意識的增強以及知識產權保護力度提升等多方影響,更多廠商開始關注主機遊戲領域,也吸引到了更多資金涌入到這一領域。

(中國主機遊戲市場實際銷售收入及增長率)

然而,儘管如此,中國主機遊戲的市場份額還不到26億人民幣,遠無法與移動客戶端和網頁遊戲相提並論。用戶規模也不足千萬,相較於6.7億的總體用戶規模,不值一提。

即便在遊戲產業如此發達的當下,國內主機遊戲市場卻仍然是一片荒蕪。

造成這個現象的原因,其實也就是你媽爲什麼不讓你玩遊戲的原因。

一切的一切,都要回到我們童年最好的玩伴——小霸王。

三十年前,產業初興

單機遊戲,或者說主機遊戲,和網絡遊戲的區別,就好像電影和電視劇一樣。大製作電影有爛片,低成本的網劇有可能全網走紅。

但兩者之間,始終差那麼一個逼格,始終少那麼一個產業。

那麼究竟是什麼原因,導致國內始終沒有出現一款現象級的主機遊戲?

是我們沒有市場嗎?

且不說PS5在國內的銷量,就說國行Switch,今年3月的銷量就超過100萬臺。如果沒有市場,精明的騰訊爸爸怎麼會做國行呢?

是我們的企業沒有創造力嗎?

我們有憑預告片就震驚用戶的《黑神話·悟空》,還有米哈遊的《原神》。可以說國內並不缺少現象級的網絡遊戲,也不缺少能夠製作大作的創造力和人才。

那究竟是什麼,使得國內主機遊戲產業舉步維艱?

一個產業想要發展,其實是身處其中的企業在發力。正是因爲電子遊戲企業之間的相互競逐,這個產業的發展才邁開了步子。

在我們熟悉的電腦遊戲和便攜遊戲崛起之前,能夠走進家庭生活的主機遊戲,纔是最好的生意,人人趨之若鶩。

尤其在90年代初,遊戲在家長們的眼中還沒有妖魔化,只當是一種新玩具。彼時,大部分家長還沒有意識到,自己日後會爲它而發瘋,甚至爲它把孩子送去咔咔一頓電!

趁着好時機,段永平成立了小霸王。以山寨爲己任,憑藉低廉的價格,迅速在市場中嶄露頭角。

而他要面對的兩座大山,是早已在立下山頭的科特和金字塔。

其中,科特學習機,可以說是國內最早的FC學習機,那會小霸王遊戲機還不叫學習機。

學習機這個名字,比遊戲機好聽多了,要更高大上一些,畢竟父母們都是望子成龍。

而學習機的出現,就是當時遊戲企業們打出的第一張王牌。但經歷過的都知道,學習機這玩意,真的是爲學習服務的嗎?

更多的是家長爲自己買個心安。

我們知道,產品的使用場景決定了它的消費理由。

這就是是商業競爭的第一步:塑造消費者的使用場景和使用習慣。

誰能創造更方便,更便於社交的使用場景,誰就能掌握行業發展的脈絡。

此外,科特還有第二張王牌:創新。

別誤會,只是在紅白機的基礎上,升級了編程語言,根還是山寨。

但編程這個點子在當時看起來就很超前。這招讓其他靠組裝發家的廠商們,十分頭大。

試問山寨最怕什麼?產品升級!

好不容易抄出一款產品,正在量產的時候,結果人家進化了。這還怎麼玩?

除了科特,金字塔也很絕,直接搗鼓出一體式學習機,從功能到硬件一起升級了。這就好像是戰鬥暴龍獸和鋼鐵加魯魯合體進化一樣,產生了1+1>2的效果,其他的普通山寨獸只能瑟瑟發抖。

但小霸王,是普通的山寨獸嗎?段永平是個很有投資眼光的人,他麾下不僅有金志江、沈煒、陳永明三位大將,更是救了丁磊網易遊戲規劃的大佬。

如此有消費前景的學習機,他必不會放過。

剛出發,就結束

有時候同行之間競爭,真不是因爲自己太強,奈何止不住對手瘋狂送人頭。雖然說起來都是任天堂的山寨小弟,但彼此之間的差距還是很大的。

科特的想法是很超前,可惜產品質量太差。比如你正帶着小夥伴在電視機上打遊戲,結果老綠屏連不上,太耽誤事兒。

金字塔更糟糕,一體機玩來玩去就那麼幾個遊戲,小孩子玩不了多久就膩了。

小霸王爲什麼能一統天下?

其一,小霸王憑藉學習機+卡帶模式,塑造了一個社交圈:卡帶隨時能跟小夥伴交換,還能順便交流心得和感情。進而吃定了大家的使用場景和習慣。

就這樣,你家買一臺我家買一臺,小霸王很快就紅得發紫。這款打着學習機名號的遊戲機,當年的銷售額直超4億。

這也是爲什麼今天的任索微三方,都執着於打造擁有社交屬性的遊戲。

有朋友每天陪自己一起玩,毫無疑問會比自己單機要玩得久。

畢竟大多數人都對朋友有責任感,這是遊戲機發展的長遠核心。

其二,雖然任天堂的山寨機當年遍佈世界,但一部臺灣的山寨機當時要700元。而90年代初,大部分人的工資纔多少?100多塊!大半年的工資纔夠買一臺。

勤儉節約的中國人,萬萬幹不出這事兒。

很多人或許都有這種經歷,自己家裏沒有遊戲機,只能去鄰居哥哥家裏蹭着玩,或者在後面吸着鼻涕看別人玩,順便蹭頓晚飯。

這個時候,大家忽然發現小霸王只要300塊。只用不到一半的價格,就能得到鄰居哥哥的快樂。沒錯,你心動了,你媽媽也心動了,於是咬咬牙給你買了一臺“學習機”。

就和現在許多小女生買包一樣,雖然很貴,但咬咬牙攢兩個月錢還是能買下來。

初獲至寶的小朋友們只要得空,必把遊戲機碰到電視機前,連上線,插上卡,沒日沒夜玩起來。美其名曰“學習”。

時間久了,你媽終於開始覺得不對勁了。

被騙了!

隨着披着學習機外殼的遊戲機越來越便宜,這個遊戲社交的圈子也越來越大。一局酣暢淋漓的遊戲帶來的滿足,甚至比期末考試得到好成績還足。

直至這種滿足席捲全國,終於觸動了家長們最敏感的那根神經。

世上原本並沒有遊戲成癮這一說,玩的人多了,渴望交流的情緒被帶動起來了,也就變成了癮。

2000年6月20日,文化部、公安部、信息產業部多部門聯合下發《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,一紙禁令暫停了所有關於遊戲機的生產、經營和銷售活動。

披着學習機外殼的遊戲機,就此組團涼涼了。

兇手竟是我自己

爲什麼說成也小霸王,敗也小霸王?就是因爲小霸王山寨+學習機的思路,讓更多企業加入,壯大了山寨市場,成就了主機遊戲產業的繁榮,但遊戲產業本身並沒有因此得到發展。

反而是這種來錢快的模式,被極大地推廣開了,產生了深遠影響。

許多原本耕耘在產業創新第一線的行業,反而走在了山寨漢化的前沿。

被山寨機耽誤的國內主機市場,纔剛開始,就直接走到了末路。

並奠定了中國主機遊戲未來三十年的發展結局。

這就是——我殺了我!

此後,隨着互聯網的興起,由於需要軟件和硬件的完美結合,投入大回報慢,能踏踏實實做主機遊戲的企業就更少了。

在網絡遊戲和手機遊戲火熱的時代中,整個遊戲主機產業都成了壞生意。

如今我們只能眼睜睜看着任索微三分天下,相信所有玩家在回想起童年的快樂時光時,都會有些許遺憾。

倘若在上世紀90年代的那個節點,國內的企業走向了自主創新的道路,就好像現在華爲在5G賽道上的突飛猛進一樣。

或許今時今日,世界遊戲主機市場的一切都會改寫。

這,對如今所有產業都是警鐘。

目前,或許是最適合開發獨立遊戲機的時代。我相信,中國遊戲公司的本心,不僅僅只是花更少的錢,做出更賺錢的手機氪金遊戲。

主機遊戲最典型的應用場景,就是客廳,通過大屏幕呈現,讓朋友和家人們相聚在一個共享空間裏。

在娛樂多樣化的今天,人們對於沉浸式、現場感和融入感的體驗需求,比以往任何時期都要強烈。

這是主機遊戲與網絡遊戲和手機遊戲的最大不同。

遊戲被譽爲“第九藝術”,實際上包含了很多積極正面的能量。作爲從業者,應該通過創造高品質的作品、優質的軟件硬件以及良好的用戶體驗,將這些感動和良性的正能量帶給大家。

尾聲

說到對小霸王的感情,相信大家都差不多,曾經愛它是因爲它爲童年帶來了歡樂,在學業和無盡的嘮叨中,有短暫的逃避時間。

在遊戲的世界裏,一切都很簡單,只要努力、只要熟練,就能一步步變強。

只可惜,它是山寨的。

當我們這代玩家,不論是出於遊戲生態,還是出於情懷,都不再願意對國產主機買單,這個行業就只能用一片荒蕪來形容了。

也許,我們真正懷念的,是小時候,最好的朋友就在身邊,最喜歡的人就在同桌,最愛我們的人還沒有老去,還能繼續和他們鬥智鬥勇,這樣一個夢而已。

遊戲機只是一個承載工具,背後滿含的朋友和家人的關係,纔是最重要的。

我們之所以希望國產遊戲主機能夠崛起,只是希望,那樣一份懷念,是自家的味道。

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