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網易(9999.HK)22年Q3業績電話會議紀要解讀
uSMART盈立智投 11-18 16:33

總結:

1.公司本季度總收入爲244億元,在去年三季度的高基數上仍實現同比10%增長,這體現了公司在不同宏觀環境下的韌性以及運營效率的提升。在線遊戲仍是公司的主要收入增長驅動力,本季度遊戲及相關增值服務收入同比增長9%至187億元,公司的旗艦產品在該季度仍然保持穩健增長。

2.有道總收入於3Q22繼續改善,並達到創紀錄的14億元,主要得益於新服務和智能硬件銷售的增加。有道智能硬件在三季度收入達到3.56億元,同比增長40%,主要得益於旗艦產品有道詞典筆和有道智能學習機的強勁貢獻。

3.關於暴雪合作暫停,公司表示十分希望可以繼續代理暴雪的遊戲,也付出了很多努力。但整體談判難度超出預期,對於涉及到遊戲的可持續、中國市場分成以及玩家利益等關鍵性的核心利益條款,動視暴雪所提出的條件是不可接受的。今天早上看到暴雪宣佈終止合作新聞,感到非常遺憾。公司也不得不遵守他們的決定。對於中國的玩家,公司會盡全力做好餘下的工作,爲玩家服務到最後一刻。

一、業務回顧

本季度,公司總收入爲244億元,在去年三季度的高基數上仍實現同比10%增長,這體現了我們在不同宏觀環境下的韌性以及運營效率的提升。在線遊戲仍是我們的主要收入增長驅動力,本季度遊戲及相關增值服務收入同比增長9%至187億元,我們的旗艦產品在該季度仍然保持穩健增長。在三季度,隨着暑期新內容的上線,我們的旗艦產品包括大話西遊和夢幻西遊,在運營近20年後,仍然持續吸引玩家。我們通過不斷的探索、創新並在遊戲中引入新元素,保持我們內容的新鮮度、提升用戶活躍度並吸引用戶在上面遊玩,這進一步印證了我們在旗艦產品上的長期運營能力,這是網易遊戲的獨特優勢,我們也希望將這一能力複製到其他自研遊戲產品上。

暗黑破壞神:不朽

新遊戲方面,《暗黑破壞神:不朽》於7月在國內上線,上線後即登頂中國iOS下載榜;同時,該遊戲在西方市場中也受到歡迎,玩家十分享受在暗黑世界中探險以及MMORPG社交體驗。《暗黑破壞神:不朽》對於我們來說具有重要的戰略意義,其在國際舞臺上展現了我們進行遊戲開發的能力,並進一步證明瞭網易有能力爲全球用戶生產優質的3A遊戲。與其他遊戲相同,我們的團隊正致力於定期和快速的推出新內容以激勵玩家遊玩,並保證遊戲的生命週期。9月,我們在《暗黑破壞神:不朽》發佈後發佈了第一個重大版本更新“暗夜孤堡”,引入了新的地下城、探索系統和戰令,受到用戶喜愛。

永劫無間

《永劫無間》在三季度保持了強大的人氣,聚集了許多對該遊戲充滿熱情的粉絲,隨着遊戲在8月迎來一週年紀念日,我們發佈了新地圖,包含大量新功能,如天氣系統、交互對象和新的探索區域,吸引大量新玩家和老玩家。因此,《永劫無間》活躍用戶數在今年8月創下歷史新高。爲了保持該遊戲的新鮮感和吸引力,我們將持續推出新內容更新,例如新英雄、新武器和新玩法。同時,爲了讓更多玩家加入遊戲,我們已經引入了更多對新手友好的機制,例如新手指南和戰鬥快捷鍵,幫助新玩家快速學習技能。

同時,我們也在積極開發《永劫無間》手遊,並取得了穩步進展,我們正在進行大量測試以確保用戶能夠在手機屏幕上覆制端遊的體驗。在主機方面,我們在XboxSeriesX|S上發行了《永劫無間》,並於6月加入了XboxGamePass。從PC到主機端的調整並非易事,這涉及到截然不同的用戶界面和控制方式,我們非常高興能夠順利將《永劫無間》移植到主機平臺上,我們的下一步計劃是讓其登陸XboxOne平臺,進一步擴大該IP的粉絲基礎。

遊戲pipeline

除了《永劫無間》手遊,我們也有其他一些新遊戲在儲備中。我們在10月份對《逆水寒》手遊進行了第一輪測試,並看到令人鼓舞的結果,目前已有超過1000萬名預註冊用戶,同時我們也有許多令人興奮的新技術創新和最先進的遊戲設計,我們希望《逆水寒》手遊能夠成爲下一代遊戲的代表,並進一步提升《逆水寒》IP的用戶基礎。

《哈利波特:魔法覺醒》自去年9月發行以來,我們在全球版本上投入了巨大努力,利用從遊戲開發到一年運營過程中所學習到的經驗,我們正在努力優化遊戲的機制;同時,我們也在準備遊戲發行前的資料片,以便在遊戲發行後能夠及時、頻繁地更新內容。我們在開發過程中付出了巨大的努力,希望能夠認真對待這一IP,並在全球範圍內爲其粉絲留下深刻印象。《哈利波特:魔法覺醒》預計將於2023年全球發行,我們對這款遊戲的生命力和穩定性保持信心。

授權遊戲

如之前披露,網易與暴雪簽訂了相關授權協議,在中國大陸地區發行了多款暴雪遊戲。這些授權將於2023年1月到期且將不會續期。這些代理自暴雪的遊戲,其對網易2021年和2022年前九個月的淨收入和淨利潤貢獻百分比均爲較低的個位數。授權的到期對網易的財務業績將不會產生重大影響。《暗黑破壞神:不朽》的聯合開發和發行由另一份長期協議所涵蓋。

遊戲工作室佈局

8月底,我們宣佈收購QuanticDream,這是我們在歐洲自有的工作室,總部位於巴黎,自從3年前我們首次對其投資以來,我們就一直在密切合作,我們會繼續幫助QuanticDream充分發揮其潛力。

同樣在本季度,我們非常高興地宣佈JonathanMorin加入我們,成爲蒙特利爾的新創意總監,在這裏他將與團隊一起創造下一款令人興奮的遊戲,Jonathan擁有超過24年的3A遊戲製作經驗,他在育碧的《看門狗》系列中扮演了關鍵角色,同時也是《孤島驚魂》系列IP的重要貢獻者之一。

本月初,我們在日本成立了新的第一方工作室GPTRACK50,該工作室將專注於製作高質量的主機和PC遊戲,目標是將日本的原創娛樂內容傳遞給全球用戶。我們還宣佈投資瑞典的LiquidSwords和美國的SomethingWickedGames等工作室,這兩個工作室都是由業內資深人士領導,他們都在用自己的創造力打造最佳產品。

經過多年的戰略規劃,我們的自有海外工作室已經遍佈多個地區,包括日本、北美、歐洲等。通過投資與合作,我們已經在全球範圍內吸引了大量優秀的遊戲開發者,他們將爲本地開發者和玩家社區吸引更多人才。我們的投資理念高度重視頂尖人才和他們對遊戲的熱情,我們將繼續吸引、投資和支持這些有創意的人才,將他們與我們強大的資源和執行能力結合起來。

有道

有道總收入於3Q22繼續改善,並達到創紀錄的14億元,主要得益於新服務和智能硬件銷售的增加。有道智能硬件在三季度收入達到3.56億元,同比增長40%,主要得益於旗艦產品有道詞典筆和有道智能學習機的強勁貢獻。

與此同時,我們繼續擴大有道的產品組合,我們在8月推出了更多AI教育工具,有道詞典筆X5採用自主開發的操作系統,可兼容網易雲音樂、喜馬拉雅FM等多種外部應用,進一步提升我們在這些產品上的用戶體驗,這個新版本在用戶中非常受歡迎,第一批產品很快售罄。此外,今年10月發佈的有道AI學習機X10,也展示了多種面向用戶、定製化的AI功能,以更好地服務於不同年齡段的學習需求,我們期待該產品有更多的增長機會。

我們在學習服務方面取得了新的進展,並保持了良好的發展軌跡,淨收入達到8.88億元,我們的STEAM課程收入在Q3同比增長了一倍多,現在已經佔到該部門總營收的25%以上。除了進一步升級有道的課程內容外,我們還與當地的象棋協會合作爲學生舉辦公開比賽,國家體育總局對我們擴大此類體育活動在學生中普及的積極貢獻,予以了表彰。

有道過去12個月取得的成就證明瞭我們正在迅速轉型過度,並保持在未來可持續增長的軌道上。

展望未來,我們將繼續利用我們領先的技術能力,在保證多元化內容和產品供給的同時,滿足用戶更多的學習需求。

雲音樂

第三季度雲音樂的主要經營趨勢及財務表現都較好,本季度我們進一步改善了以音樂爲導向的社區和內容生態系統,並進一步推進我們的貨幣化能力,並獲得了有意義的運營槓桿。我們的總MAU保持穩定,DAU/MAU維持在30%以上,我們的付費率也保持穩定。在充滿挑戰的宏觀環境下,隨着我們不斷擴大付費用戶基礎並優化我們的定價策略,雲音樂總收入實現同比22%增長。

此外,我們也見證了廣告業務的逐步復甦,主要得益於效果廣告快速增長,以及社交娛樂服務的強勁增長勢頭。我們強勁的收入增長和良好的運營效率推動了穩健的利潤率增長,毛利率從去年四季度開始連續提升,在三季度達到14.2%。此外,雲音樂的淨虧損在三季度同環比都有進一步收窄。

除了我們的音樂內容外,我們也在進一步擴大和多樣化我們的版權庫。自從去年7月廣電總局做出反壟斷裁決以來,網易雲音樂一直在積極與唱片公司洽談,爲我們的音樂愛好者提供最好的內容。到目前爲止,我們已經成功帶回了大部分主要廠牌的內容,包括摩登天空、英皇娛樂、風華秋實、樂華娛樂、SM娛樂、YG娛樂、KAO!INC等,我們仍在努力爭取以合理的價格獲得更多版權。

同時,我們也在繼續培養有抱負的音樂人,目前已經爲超過57萬名獨立音樂人提供服務,我們內部的音樂製作能力通過《若把你》這一流行歌曲得到了展示,這首歌獲得了超過2億的播放量,並登上了多個音樂排行榜的榜首,增強了我們以音樂爲中心的生態系統,並通過我們的創新產品繼續吸引用戶到我們社區。本季度我們通過創新服務進一步提升了我們的社區氛圍,包括:1)Star-ratedCommentSection,展示高質量的用戶評論;2)FansSpace,加強藝人與粉絲之間的聯繫,同時鼓勵用戶互動;3)我們同時也在每日推薦功能中爲用戶帶來更多個性化的選擇,包括杜比全景聲等,讓用戶以更真實和沉浸的方式聽音樂。

嚴選

我們的自有消費品牌嚴選,通過不斷帶來受歡迎的產品,持續建立其品牌知名度。在第三季度,我們看到來自外部電商渠道的銷售穩步增長,特別是短視頻平臺。多年以來,嚴選憑藉其優秀的設計和創意風格獲得了越來越多的認可。

綜上所述,我們有信心實現我們各業務線的戰略增長,我們在國內運營的多樣化長線遊戲組合我們進一步發展提供了穩定的基礎,再加上我們的全球化戰略,我們的前景令人興奮,有望保持持續增長。在我們用創新產品與服務推進我們的每一項業務時,我們也將繼續使用我們強大的現金流來回購股票和支付利息,直接回饋股東。

二、財務數據

完整財務數據敬請參考網易2022年第三季度業績公告:https://ir.netease.com/zh-hans/financial-information/quarterly-results

營收:244億元,同比增長10%,其中:1)在線遊戲及相關增值服務業務:187億元,同比增長9%;其中來自遊戲業務的收入佔比爲92.9%,遊戲收入中來自手遊的收入佔比爲68.6%;去年同期收入爲171億元,其中來自遊戲業務的收入佔比爲92.7%,遊戲收入中來自手遊的收入佔比爲69.2%2)有道:14.0億元,同比增長1%,環比增長47%3)雲音樂:23.6億元,同比增長22%,環比增長8%4)創新及其他業務:19.7億元,同比增長14%,環比增長5%

毛利潤:137億元,同比增長16%;毛利率爲56.3%,去年同期爲53.2%1)在線遊戲及相關增值服務業務:毛利率爲65.0%,上一季度和去年同期分別爲64.9%和61.3%;環比和同比增長主要得益於在線遊戲淨收入增長,其中包括如《夢幻西遊》系列和《無盡的拉格朗日》等現有遊戲和一些新遊戲。

2)有道:毛利率爲54.2%,上一季度和去年同期分別爲42.8%和56.6%,環比增長主要得益於學習服務淨收入增長導致規模效應改善以及智能硬件銷量增加。3)雲音樂:毛利率爲14.2%,上一季度和去年同期分別爲13.0%和2.2%,環比和同比增長主要得益於社交娛樂服務的淨收入增長以及成本管控的整體改善。4)創新及其他業務:毛利率爲25.5%,上一季度和去年同期分別爲25.8%和27.2%。

費用

1)營銷費用:37.7億元,對應費用率爲15.4%,同比提升1.3ppt,環比提升1.1ppt2)管理費用:12.6億元,對應費用率爲5.2%,同比提升0.1ppt,環比提升0.4ppt3)研發費用:39.7億元,對應費用率爲16.2%,同比下降0.7ppt,環比提升0.7ppt來自可持續經營業務的淨利潤:66.2億元;去年同期爲33.2億元來自可持續經營業務的經調整淨利潤:74.7億元,同比增長94%;去年同期爲38.6億元經調整淨利潤率:30.6%;去年同期爲17.4%季度股利:每股0.0870美元(每股美國存託股0.4350美元)

股份回購計劃:

1)2021年2月25日,公司宣佈其董事會批準了一項股份回購計劃,即從2021年3月2日開始,在不超過24個月的期限內,可在公開市場回購總金額不超過20億美元流通在外的美國存託股和普通股。2021年8月31日,公司宣佈其董事會已批準修訂,將該計劃的回購總金額擴展爲不超過30億美元。截至2022年9月30日,在該計劃下公司已回購約27.0百萬股美國存託股,共計約25億美元。

2)公司今日亦宣佈,其董事會批準了一項新的股份回購計劃,即在不超過36個月的期限內,可在公開市場回購總金額不超過50億美元流通在外的美國存託股和普通股。新的回購計劃將從現有回購計劃到期後,或公司已使用完現有計劃下授予的回購額度後,孰早之日起開始實行。

3)2021年8月31日,公司宣佈其董事會批準了一項股份購買計劃,即從2021年9月2日開始,在不超過36個月的期限內,可在紐交所公開購買總金額不超過50.0百萬美元流通在外的有道美國存託股。截至2022年9月30日,在該計劃下公司已購買約2.3百萬股美國存託股,共計約20.7百萬美元。4)2022年第三季度,網易還在香港聯交所公開購買了約0.7百萬股雲音樂普通股,共計約6.9百萬美元。

三、Q&A

Q:網易與暴雪合作暫停續約,請問背後的原因是什麼?未來有何安排?

A:網易十分希望可以繼續代理暴雪的遊戲,我們也付出了很多努力。但整體談判難度超出預期,對於涉及到遊戲的可持續、中國市場分成以及玩家利益等關鍵性的核心利益條款,動視暴雪所提出的條件是不可接受的。今天早上我們看到暴雪宣佈終止合作新聞,感到非常遺憾。我們也不得不遵守他們的決定。對於中國的玩家,公司會盡全力做好餘下的工作,爲玩家服務到最後一刻。

Q:三季度拉格朗日、永劫無間也做了多終端版本,未來對多終端發展有什麼想法?

A:在多年產品運營中,有很多手遊產品玩家,非常期望我們推出其他終端版本,這樣可以方便他們通過PC端享受更大的屏幕,沉浸遊戲世界。因此,我們很多手遊增加了PC模擬器版本以及PC版,滿足玩家多終端需求。同時我們也注意到我們有很多用戶可以同時在PC、主機、手機之間無縫切換。因此我們會考慮推出運營全平臺產品,我們對此沒有技術障礙。未來我們會根據用戶需求,結合產品特徵、市場反饋等綜合考慮推出新產品。

Q:公司有一些海外IP遊戲,在國內的版號申請進度如何?公司如何定位海外IP與夢幻西遊等本土IP之間的關係?長遠來看,二者將如何幫助公司業務發展?

A:海外IP產品申請版號的情況並不多,已提交申請的正在按照相關流程進行。海外IP產品與國內IP產品最大的區別在於不同IP最終呈現給玩家的虛擬世界存在很大差異。我們過去開發了很多非常成功的東方文化題材的遊戲,比如夢幻西遊、大話西遊、逆水寒、永劫無間等等。我們引入了海外的IP像哈利波特、指環王等等,海外IP極大豐富了虛擬世界的背景題材,滿足了玩家想體驗更多樣虛擬世界的需求。由於遊戲世界觀的差異、不同的文化題材、不同的世界觀背景,遊戲具體類型會有極大不同,如虛擬世界中如果存在冷兵器和熱兵器的差異,會導致最終遊戲體驗將是MMO遊戲體驗或者更大差異的FPS遊戲體驗。從長遠來看,海外IP遊戲最終會進一步豐富公司產品線。

Q:海外市場方面,公司從年初以來一直在投資海外市場,公司2023年規劃如何?端遊與手遊在明年有何計劃?

A:公司海外市場的發展主要是(1)自研遊戲走向海外,如第五人格、荒野行動,未來還會有更多PC遊戲走向海外,如永劫無間;(2)投資海外遊戲工作室。希望這些公司能夠與網易緊密合作開發,推出成功的作品開拓海外市場。

Q:3Q國內與國際手遊收入同比降幅增大;同時看到宏觀消費偏弱,但又有新版號推出的積極信號,如何看待遊戲收入恢復及其時間線?長期而言,如何看待遊戲市場的前景?

A:遊戲是個內容的市場,整體消費情況很大程度取決於遊戲本身的內容。如果有一個爆款遊戲,整體市場會被帶動起來;若毫無創意,整體就會出現平穩下滑。我認爲不是市場下行,而是目前市場沒有出現令人耳目一新的內容。

Q:過去兩年,在海外上線了很多遊戲,請問遊戲玩家反饋如何?遊戲生命週期,是否會研發更多遊戲去迎合海外玩家的需求?

A:永劫無間在海外上線後,目前看來核心PC、主機玩家對該遊戲的獨特玩法等有很滿意的體驗,有玩家表示玩了幾百個小時、樂此不疲。也注意到有更多低端主機平臺玩家也希望參與到遊戲中。我們在努力對產品進行效率優化,適應更多平臺、玩家。同時,我們也在優化新手階段教學,與蒙特利爾工作室相關專家合作進行優化,隨後會推出更好的方案,滿足更多的玩家需求。

Q:未來headcount數量以及其他運營費用支出情況如何?

A:在過去5-6個季度,headcount數量相對穩定,3+萬左右。上季度末,headcount數量爲3.1萬,環比增長1,000,主要與暑期校園招聘有關。

整體運營費用支出方面,我們努力控制費用支出,較爲謹慎;以ROI爲基準進行投資。往往R&D、S&M費用的增加表示將會有新遊的推出,而這些費用將在未來給公司帶來較大的收益。未來,我們會持續投入、投資,總體費用支出會增加,但當產品週期結束、新遊在國內外市場推出後,我們會得到較大的收益。

Q:海外佈局方面,哈利波特上線時間有更新,請問具體海外市場在哪?在這之後,海外pipeline如何?在投工作室是否有會關注的品類以及發行市場情況如何?

A:2023年預計哈利波特會上線,其他也有多款不同類型產品會在海外上線。日本將有3款產品上線,品類爲MMO、卡牌、競速;歐美市場發行4款產品,包括TPS、MOBA、卡牌對戰等。目前面向日本亞太地區產品較多,以及關注歐美整體市場。

Q:暗黑破壞神上線後表現十分不錯,但最近表現、流水數據有些爭議。爲更好更準確的理解這款遊戲的生命力和收入貢獻,請問該遊戲充值情況、玩家活躍度等如何?

A:暗黑破壞神在海外上線半年多,數據穩定,國內晚一個月上線。就流水數據來看,兩地數據相當,後續會通過版本更新與新資料包的開發來平衡大陸與歐美用戶的需求。

中國大陸用戶羣年齡偏大,三四線城市中年用戶爲主;歐美用戶以單機核心用戶爲主,存在用戶破圈的問題。未來我們會進一步挖掘IP以外更多遊戲用戶的需求,通過不斷優化以使得該產品進一步破圈。

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