2021年11月6日,冰島。
一場全球兩億多人在線觀看的比賽落幕了。
EDG,這個“年年八強,偶爾16強的”的LPL隊伍,終於拿到了lol全球總決賽的冠軍!騎士精神,在這支屢敗屢戰的隊伍上彰顯得淋漓盡致。
多少EDG的老粉,在這一刻終於可以喜極而泣。
“這七年我們等了太久,讓我們恭喜EDG!”

凌晨1點,朋友圈、微博、抖音···
各大社交媒體都在同一時間發表了祝賀!

EDG沒有辜負B站上3.5億次觀看:

沒有辜負激動的粉絲們在網上掀起狂歡:

也沒有辜負無數線下觀衆聚集在廣場、商場觀看比賽:

不太關注比賽的吃瓜羣衆可能有些好奇。
這次冠軍跟以往有什麼不一樣?爲什麼那麼多人這麼激動?
首先,英雄聯盟(LOL)作爲火熱十多年的電子競技遊戲,而且是第一個被選入亞運會的電子競技項目,它的奪冠意義不是一般的遊戲賽事奪冠可比擬的。
其次,這次是中國戰隊在S4以後時隔七年再次在總決賽上與韓國戰隊對決。
上一次中國戰隊在總決賽遇上韓國戰隊是在S4時期(2014年),而再上一次中國戰隊在總決賽遇上韓國戰隊是在S3時期(2013年),連續兩年中國隊的代表都是皇族戰隊(RNG前身),分別以0:3、1:3的戰績慘敗收場,使得國內玩家至今遺恨。

此後LPL賽區一蹶不振,連續幾年止步八強、四強,連決賽都再沒進入,患上了“恐韓症”。

S8、S9雖然奪冠了,但總決賽對手卻不再是韓國隊,還是讓人很遺憾。

2018年IG戰隊奪冠現場

2019年FPX戰隊奪冠現場
所以世界賽EDG能代表中國隊闖入決賽再次與韓國戰隊進行最強對決,這本身就已經是一件激動人心的事了。
同時,雖然貴爲LPL賽區一號種子,但對於奪冠,很多人並不看好這隻戰隊。
此前EDG最好的成績是八強,進入決賽已經打破了戰隊歷史。在小組賽上,EDG以4勝2負成績小組第二齣線,四分之一決賽和半決賽中,都是以3:2的成績艱難過關,最終進入決賽。
而本次進入半決賽的四支戰隊,其他三支戰隊都是韓國戰隊,且都是往屆世界總決賽冠軍隊伍(Gen.G s7總冠軍,T1 s3、s5、s6總冠軍,DK s10總冠軍)。總決賽上的對手又是本屆奪冠大熱門韓國一號種子戰隊、上一屆的世界賽冠軍DK,對國內玩家來說,冠軍獎盃含金量絕對是有史以來最足的。
在總決賽上以擊敗韓國戰隊的方式奪冠,這在歷史上還是第一次,彌補了無數人的青春遺憾。
雖然時至今日,當年的我們大多已離開校園走入社會,但彼時的那份熱血,並沒有被時光沖淡。
這7年,對中國的遊戲行業來說,是不平凡的。
在過去,玩遊戲一直被視爲不務正業。但現在,中國的電競事業卻迎來了前所未有的高潮。
2018年雅加達亞運會,“電競”這個項目堂堂正正地成爲了一項正式的體育項目,中國代表隊也拿下了歷史上第一塊電競金牌。

2018年雅加達亞運會頒獎現場
伴隨一場金色的雨,幾位選手成爲當時最受矚目的人。
同時也造就了一段中國傳媒歷史上的一件趣事:因爲官方媒體基於種種考慮,做出了不轉播的決定。當時數千萬中國玩家,只能通過廣播收聽和文字的形式關注比賽,具體戰況全靠想象......

也就是自那神奇的一天起,電子競技正式得到了大衆的認可。
這是改變偏見的7年。
而今年的這場總決賽,中國EDG對戰韓國DK,全球實時在線觀看人數接近2億。這樣的轉播盛況前所未有,甚至遠遠超過了奧運會任何一個比賽項目。

曾經,一代代年輕人走過,一支又一支夢之隊隕落。傷心的lol玩家們無數次破口大罵,無數次卸載遊戲,又無數次夢迴召喚師峽谷......
好在一切的等待都是值得的。
勝利時刻,我們彷彿都回到了十八九歲的那個年紀,億萬觀衆同時忘情吶喊。
不用再說雖敗猶榮,我們就是冠軍!
“真正的大師,永遠懷着一顆學徒的心。“
“我曾踏足山巔,也曾跌入低谷,這兩者都讓我受益良多。”
“只有行動才能說明一切。”
…
這些遊戲裏曾讓人耳熟能詳的臺詞,不斷從塵封的記憶中涌現。
對於電競行業的發展前景,如今已經很少有人會去質疑。
千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數,中國市場佔全球電競市場收入的35%,毫無疑問電競行業已經是如今頂尖的資金與流量的發展窪地,即使在內卷不斷的互聯網下半場也屬於藍海。

目前電競從上遊的遊戲研發,到中遊的電子競技賽事運營,再到下遊的電子競技運動員、裁判、電子競技的播音解說等,形成了完善的產業鏈,創造了上百個工作崗位。

儘管電競產業的上下遊鏈條中,大多商業模式並不是電競,但面對的受衆卻是妥妥的電競用戶。
基於核心流量去做產業延伸,電競市場的規模就會隨之放大。
如近幾年裏除了那些老牌電競戰隊外,新晉電競團隊也有不少“電商”身影,早先京東官方宣佈將與七煌電競學院合作,聯手創辦電競戰隊JD Gaming;蘇寧也不甘示弱,收購了TBG戰隊組建Sunning Gaming戰隊等。
除了參與其中,電競迅速膨脹起來的流量也產生了劇烈的營銷裂變。像4年2億元的價格簽下LPL的服飾鞋子贊助權,類比動則幾十億的傳統體育賽事贊助費用,電競賽事的流量與價格比可謂是物美價廉。

在政府方面,爲了爭奪電競中心城市的位置,也不吝對電競產業大力扶持。
自2018年第18屆亞運會將電競納爲表演項目後,2022年杭州亞運會直接將電競批準爲競賽項目。
與傳統體育的商業賽事不同,電子競技的天生屬性剛好與互聯網創新、流量熱點、服務型經濟、國際化等衆多關鍵詞掛鉤,這與近年來“大力發展城市文化品牌與產業經濟建設”的國家政策非常契合。所以積極推動地域化,就成爲電競行業一項非常重要且迫切的工作。

理想藍圖中,電競戰隊也能像洛杉磯湖人那樣,成爲城市文化和時尚潮流的代表
去年5月,成都出臺24條“電競+”意見。7月,海南也發佈“海六條”,全力打造“海南國際電競港”。杭州更是早早嗅到了風口,2017年就開始投入20億打造電競數娛小鎮。
一線城市的動作則更大。北京19年明確提出大力發展電競,提出做“電競產業品牌中心”的目標;上海作爲中國電競產業成熟度最高的城市,聚集了全國80%以上電競公司和俱樂部,“電競第一城”名副其實;廣州起步稍晚一些,也提出了打造粵港澳大灣區世界級電競中心的戰略。
曾幾何時,紙媒一個小小的版面都能讓玩家們集體高潮。今非昔比,電競已成了大家都想嘗一口的香餑餑。
據瞭解,今年LPL的相關賽事贊助商已經達到了18家,超過了以往,反饋出聯賽的良好運營。

在IG奪冠之前,LPL的隊伍從未在S賽中取得冠軍,而LPL電競俱樂部本身,是一個用成績說話的行業。觀衆們期待的永遠是精彩、熱血的比賽,更是一個冠軍的誕生。
而當年IG奪冠帶來的關注度,可以說是二度引爆了電競市場,使得S賽事在中國的熱度越來越高漲,也讓資本們看到了機會,這纔有了後續大量的投入。
但熱度最高的S賽主體遊戲英雄聯盟,還能流行多久?這個話題在遊戲圈中已經被討論了數年之久。

遊戲和IP老化的問題,任何產品都會面臨。但LOL的創新和改動,一直都是很好的。
一方面,拳頭公司對遊戲方面的改進十分大膽,另一方面,則是向漫威宇宙學習,大力打造英雄聯盟多元宇宙的遊戲世界。
最近一年,拳頭公司大力推出LOL的其他系列。《雲頂之弈》和《金剷剷之戰》先後面市,《英雄聯盟手遊》也分別在海外和國內上線。
據拳頭公司10月公佈的數據,《英雄聯盟》、《雲頂之弈》、《符文之地傳說》、《英雄聯盟:激鬥峽谷》這四款遊戲的月活用戶數量高達 1.8 億。
而自2017年以來,英雄聯盟宇宙逐漸成爲遊戲本身和衍生文化的核心支撐力,以音樂、漫畫、小說等不同形式的內容,延展精彩多元的文化內容。

德瑪西亞西北部的密銀城
11月4日,由騰訊視頻攜手騰訊遊戲、拳頭遊戲聯合主辦的《英雄聯盟:雙城之戰》映前觀劇體驗在上海盛大舉行,並邀請陳奕迅演唱主題曲。
作爲世界頂級遊戲IP《英雄聯盟》的首部動畫劇集,《雙城之戰》橫跨中美法三國開發製作,以國內少有的影視形式爲觀衆呈現最原汁原味的城邦故事,吸引了全球粉絲,以及遊戲、影視行業的注目。
《雙城之戰》將於11月7日在騰訊視頻、掌上英雄聯盟、《雙城之戰》官方網站全網獨播。

從遊戲到劇集,縈繞在無數玩家心頭長久的夢終於得到實現。
今年,是《英雄聯盟》進入中國的第十年。
而《雙城之戰》的推出,是英雄聯盟IP影視化探索的重要一步,也是未來十年英雄聯盟文創業務的開端。
寫這篇文章,不是想宣揚大家都去玩遊戲,而是希望能學EDG一樣,永遠爲自己的夢想而努力奮鬥。
EDG這次奪冠告訴我們:夢想還是要有的,萬一實現了呢?
這個冠軍是LPL的7年之癢,EDG用7年時間證明瞭自己,也振奮了無數中國玩家的心!
這是觀衆的一場幻夢,更是屬於那些少年們的中國夢。
同時也是中國電競史上的重要一步。
