本文來自格隆匯專欄:吳曉波,作者:李夢清
網絡遊戲成癮,不是簡單的“精神鴉片”,是孩子發給我們的一個信號。
昨天,是被“精神鴉片”四個字攪動的一天。
一大早,新華社旗下《經濟參考報》發佈《“精神鴉片”竟長成數千億產業》一文,點名《王者榮耀》,還將網絡遊戲比作新型“毒品”“精神鴉片”。
資本市場一向嗅覺最靈敏。
到了9點多,這篇文章已經引發遊戲股全面崩盤。盤中,騰訊跌超10%,網易跌超15%,心動公司跌超20%,B站跌超11%。
到了午飯時間,大家邊吃飯邊熱議着。沒想到一頓飯的功夫,事情就變了。
一邊,是《經濟參考報》官網及訂閲號悄悄刪除了這篇文章。
另一邊,被點名的鵝廠眼疾手快,火速宣佈:將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

對於鵝廠的動作,小巴覺得沒毛病,如果“精神鴉片”是遊戲廠商的鍋,那麼戒除孩子的“精神鴉片”,還得靠遊戲廠商來出力。
到了昨日傍晚時分,《經濟參考報》訂閲號重新發布了此文。不同的是,標題被改成了《網絡遊戲長成數千億產業》,文章也不再帶有“精神鴉片”字樣。

那麼,你是如何看待“精神鴉片”這一説法的?
且不説網絡遊戲究竟是不是“精神鴉片”,數據背後確實有一些令人擔憂之處。
8月3日,QuestMobile發佈的《2021手機遊戲人羣洞察報吿》顯示,截至2021年6月,我國手遊月活躍用户數達5.48億,月人均使用時長超過20小時。
其中,手機遊戲用户以男性為主,Z世代已逐漸成為手機氪金玩家的主流人羣。

報吿還顯示,截至2021年6月,《王者榮耀》男性用户月活1.09億,月人均使用時長30.5小時。

用户的遊戲時長在增加,手機氪金玩家的年齡層卻在下移,也難怪有人會説,遊戲行業將步教培行業後塵,被全面整頓。
那麼,從事件出發,被比作“精神鴉片”的網絡遊戲,應該被全面否定嗎?從行業出發,遊戲行業如何整頓?從教育出發,遊戲成癮的孩子,究竟是哪裏出了問題?
小巴採訪了遊戲行業觀察者、心理治療師、媒體人,下面來看看他們的分析。

早在2000年代,媒體上就不乏批評網遊為電子毒品、精神鴉片的報道。網遊的興盛也確實同步帶來了一些社會問題和教育問題,其中最核心的矛盾或許是遊戲公司過於一切向錢看,而忽略了社會責任。
在許多遊戲內容上,過於追求眼球效應和感官刺激的衝擊力,從其他泛娛樂領域搶奪用户時間,而讓整個行業裏瀰漫着一種對玩家(成年也好、未成年人也罷)的“極致誘惑”,氪金、傷肝成為了遊戲成功與否的標杆,也就在遊戲行業的整體價值觀上出現了偏差。
因此,網絡遊戲對玩家的負面影響,一直沒有緩解,甚至出現惡化趨勢。
如果對網絡遊戲產業進行整頓,有兩個方面。
其一是封堵。在未成年人防沉迷系統上,進一步完善,確保零漏洞,或有漏洞但付出的“成本”讓未成年人難以承受,而選擇控制自己的遊戲時間和慾望。

同時,各大遊戲平台的各種遊戲產品要形成數據串聯,確保未成年人在一天的遊戲時間被限制,而不是在不同的遊戲中,包括單機遊戲、小遊戲,可以反覆橫跳,跳出防沉迷系統的限定。
遊戲產品的審批和上線後、迭代中內容把控要進一步趨嚴,確保“很黃很暴力”的遊戲內容不在虛擬世界中氾濫,這都需要遊戲公司落實主體責任,真正對自己的內容負責,對自己的社會責任負責,而不是一味地作秀。
其二是開發。加快對功能遊戲的開發,讓未成年人的遊戲時間和慾望在各種帶有寓教於樂功能的功能遊戲上得到實現。
加快對爆款遊戲與文化傳承上的結合,目前已經有一些熱門遊戲通過和非物質文化遺產的結合,在線上線下進行一些引導嘗試。但目前都是淺嘗即止的作秀,應該利用遊戲既有的影響力和未成年人對其的喜好,善加引導,將更多的文化傳承用“遊戲”的方式,潛移默化到未成年人腦海裏。
當然,整頓的目的不是團滅遊戲,正如這篇文章在嚴厲批評之時,亦指出千億產業這一關鍵詞,其核心也是勸其向善。
如果遊戲行業被整頓,也會對其他相關行業帶來影響。
比如,遊戲時間在未成年人的個人總時長中被壓縮後,一些泛娛樂領域會很快填補這一“真空”,儘管其中依然會有一定問題,後期泛娛樂網絡平台也進入到了防沉迷體系中,相關的數據打通會逐步完善。
此外,針對未成年人有益的線下文化創意類活動、文化傳承主題內容,或許將得到進一步擴張的空間。

當父母用“精神鴉片”形容網絡遊戲,就是在説“孩子網絡成癮都是遊戲的錯,是遊戲害了孩子”,於是父母就徹底脱掉了干係,把鍋甩給了遊戲。所以我不贊成用“精神鴉片”來定義網絡遊戲。
是孩子,就需要遊戲。今天的網絡遊戲,跟我小時候的打沙包、跳皮筋一樣,有遊戲規則、團隊關係、創造性。唯一的不同是,網絡遊戲沒有用到身體,它只是用感官的刺激替代了身體的參與和體驗,這確實是網絡遊戲的弊端。
但網絡遊戲真的有魔力,魔力在於真的滿足了孩子最基本的心理需要。
比如,我們打小遊戲,沒打過時,遊戲會説again,這滿足了孩子“試錯的需要”。犯錯是孩子的特權,孩子在試錯中找到自己的方法、找到自己和這個世界互動的方式。

還有個問題很困擾父母們——孩子到底有沒有遊戲成癮?有三個標準去衡量:
◎ 第一個是成癮行為具有愉悦性,會給我們帶來愉快;
◎ 第二個是具有傷害性,如果一個行為帶來的只有愉快沒有傷害,那就是一個愛好,但如果有傷害,就是成癮行為;
◎ 第三個是反覆性和不可控制性,之所以是癮,就有反覆性,並且超出了意識控制的範圍。
網絡遊戲成癮令父母非常頭疼,為什麼戒掉這麼難?
因為在那一刻,遊戲變成了孩子自我的一部分,一旦有人來消滅遊戲時,就相當於來消滅自我,孩子會不顧一切保護自我的完整性。這其實真的挺可悲的,説明孩子的內在非常虛弱,虛弱到已經完全被遊戲佔據了。
遇到這種問題怎麼辦?簡單介紹兩個辦法。
第一個是親密力。我在醫院遇到一個青春期的男孩子,他跟我説:“我爸媽不讓我打遊戲,但如果沒有我遊戲裏的朋友,我早就活不下去了。”
遊戲成癮的孩子,普遍沒有好的親子關係。孩子的安全感普遍不足,他們心中沒有一個穩定的安全基地。但孩子的本能又需要去尋求一個安全基地,於是遊戲是個不錯的選擇。
想讓孩子戒掉網癮,要從親子關係入手,温暖和諧的親子關係才能把孩子從遊戲中拉出來。
第二個是自控力。我兒子今年上高二,他也會和同學和好朋友打遊戲,我看到有一回他的好朋友約他上線,他看了一下表説:“我還有一個小時要上課,所以我可以打半小時。”
打遊戲不是不可以,但重點是,這件事是被你控制的,而不是遊戲在控制你。自控力需要一點點去培養。
最後我想説,孩子的每一個行為問題,都有他背後的功能。所謂功能,就是能給孩子帶來的好處、滿足了他內在成長的需要,如果我們只把眼睛盯住孩子這些表面的問題去打壓,那隻會把真正的問題越壓越深,最後到青春期呈現劇烈的爆發。
所以,網絡遊戲成癮,不是簡單的“精神鴉片”,是孩子發給我們的一個信號,吿訴我們,孩子有很多內心的需求沒有在現實世界得到滿足和釋放,這不是一個結局,而是一個共同成長的開始。

現在隨着智能手機的普及,以手遊為代表的網絡遊戲門檻進一步降低,並在青少年羣體中廣受歡迎,嚴重影響青少年正常的學習生活和身心成長。
尤其是各種遊戲賽事、遊戲直播等更是起到推波助瀾的作用,形成越來越龐大的利益產業鏈並獲得資本的青睞佈局,危害青少年健康成長。

實際上,對遊戲產業的控制並不難,但遊戲廠商為了利潤,其主體責任一直有所缺位。
畢竟,對於騰訊、網易等互聯網公司來説,遊戲是其主要收入來源之一。這也意味着,一旦網遊被整頓,對這些公司的影響是巨大的。
遊戲治理管控,首先要治理遊戲直播、遊戲賽事,掐斷危害青少年正確價值觀引導的根源。
其次,建立分級管控制度,嚴控青少年用户遊戲時間和提高年齡准入門檻。
最後,加大遊戲內容審查,剔除不良內容,為青少年健康成長營造良好的網絡環境。
